C2C 플랫폼 분쟁 폭증 …KISA 조정신청 건수 361% ↑

마지막 업데이트: 2022년 2월 6일 | 0개 댓글
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http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0922784542 (좌), https://www.criteo.com/kr/blog/omnichannel-strategy-2020 (우)

[IT 트렌드 바로읽기] 플랫폼 Biz의 판이 바뀐다

이제 플랫폼이라는 단어는 일상 용어처럼 되었다. 소셜 미디어 플랫폼, 뉴스 플랫폼, 콘텐츠 플랫폼, 거래 플랫폼, 음악 플랫폼 등 심지어 그림 등 예술 작품을 거래하는 아트 플랫폼과 학교나 강의 플랫폼도 있다. 그리고 대형 유통망이나 유명 브랜드 쇼핑몰도 인터넷상에서 모두 플랫폼을 기반으로 비즈니스를 한다. 특히 코로나19로 인해 배달 플랫폼은 우리의 일상생활에서 아주 익숙하다.

플랫폼은 이제 언제 어디에서나 자유롭게 공급하고 구매할 수 있는 기반이 되므로, 의류와 같은 상품부터 영화와 음원 같은 콘텐츠까지 활발하게 거래되고, 미래의 시장과 산업을 플랫폼 경제라고 정의하기까지도 한다. 이처럼 오늘날의 플랫폼은 다양한 행위자들이 참여하고 서로 연결되어 관계를 맺으면서 가치를 창조하는 시스템 또는 비즈니스이다.

우리가 잘 알고 있는 애플은 음원을 창작하거나 권리를 보유한 이들과 사용자의 음원을 거래하는 아이튠즈라는 플랫폼을 운영하며 수수료 수익을 가져갔으며, 유튜브와 페이스북은 가입자 간의 커뮤니케이션 플랫폼을 열어 사용자들을 참여시키고 트래픽(통신, 데이터의 양)을 활용한 광고 비즈니스를 성장시켜 나갔다.

리눅스와 오프소스 커뮤니티에는 소프트웨어 개발과 학습에서 개발자들의 협업이 끊임없이 이루어지고 지식과 노하우를 활용하기 위한 기업들의 참여가 비즈니스 프로젝트들을 창출시킨다. 이처럼 플랫폼의 개방성은 참여를 증가시키고 구성원의 사회적 자본과 상호작용은 가치를 만들고 새로운 비즈니스 모델을 만들어내고 있다. 플랫폼 비즈니스는 디지털 기술에 의한 연결 네트웍인 인터넷과 사용자들의 다양한 콘텐츠(앱) 활용이 C2C 플랫폼 분쟁 폭증 …KISA 조정신청 건수 361% ↑ 가능한 스마트폰이 세상에 나온 이후 디지털 플랫폼 비즈니스 모델에 기반한 기업들이 글로벌 경제를 주도하고 있다. (뉴스페이퍼, 재인용)

예를 들어 Airbnb는 디지털 플랫폼이며, 이를 매개체로 다양한 숙박 시설을 제공한다. 생산자와 소비자가 디지털 프로세스와 기술, 역량을 공유하는 새로운 형태의 비즈니스 모델이다. 디지털 플랫폼은 IT 시스템, 사물인터넷, 인공지능과 같은 기술이 적용되고 더욱 발전 가능하기에 각종 산업계에서는 자신의 디지털 역량을 활용한 플랫폼 사업 구축의 경쟁은 이미 전세계적으로 치열하다.

얼마전 2022년 3월 9일 20대 대통령 선거에서 윤석열 후보가 당선되었다. 당선된 윤석열 대통령의 공약에도 ‘디지털 플랫폼 정부’를 만들어 나가겠다고 공약한 바 있다. 디지털+플랫폼의 기반 위에 국가 운영의 틀을 만들어 미래로 나아가겠다는 구상이다. 디지털 플랫폼의 중요성은 이미 유권자도 알고, 시민도 알고, 기업도 알고, 정치인도 알고 있다. 따라서 지금 한국은 세계 무역 10위 교역국을 자랑할 것이 아니라, 이 10위의 유지와 함께 한국 미래 산업의 또 다른 먹거리를 위한 기반 마련이 바로 디지털 플랫폼 이라는 의미이다.

https://www.mz.co.kr/ 캡쳐 (좌), 마샬W. 반 엘스타인, 제프리 G 파커 외 (C2C 플랫폼 분쟁 폭증 …KISA 조정신청 건수 361% ↑ 우)

원래 플랫폼이란 사람들이 열차를 타기 위해 모이는 승강장을 일컫는 단어였다. 이런 의미의 플랫폼이란 단어가 온라인 공간에서는 전 세계 사람이 콘텐츠와 서비스를 이용하기 위해 모이는 지점으로 쓰이게 된 것이다. 디바이스로 시작한 애플, 소프트웨어 제조사 마이크로소프트(MS), 온라인 쇼핑몰 운영사 아마존, 포털 구글, 소셜네트워크서비스(SNS) 페이스북 등 글로벌 테크 빅 5 기업은 각기 다른 출발점에서 시작했지만, 지금은 같은 지점을 향해 달려가고 있다.

바로 ‘ 디지털 플랫폼 Biz ’이다. 2019년 9월 기준 전 세계 시가총액 상위 10개 기업 중 3곳(버크셔해서웨이·JP모건·존슨&존슨)을 제외한 나머지 7곳이 플랫폼 사업을 하고 있으며, 이들의 시가총액 합산액은 5조1243억 달러(약 6300조 원)에 이른다. 즉 PC 운영체제(OS) 플랫폼인 윈도를 주력 사업으로 하다 최근 B2B(기업간 거래) 클라우드 플랫폼 사업에 집중하고 있는 MS의 시가총액은 1조 616억 달러로 1위에 이름을 올리고 있으며 스마트폰, 모바일OS, 앱스토어로 이뤄진 아이폰 플랫폼을 운영하고 있는 애플이 1조 122억 달러로 뒤를 쫓고 있다.

이처럼 세계 최대 전자 상거래 플랫폼 기업인 아마존, 검색 기반 인터넷 광고 플랫폼과 유튜브 영상 스트리밍 플랫폼을 보유한 구글 지주회사 알파벳, SNS 페이스북까지 이른바 Tech 자이언트로 불리는 모든 기업은 플랫폼 사업을 기반으로 한다.

아마존의 디지털 경제 성장율(좌), 아마존의 광고비지니스(우)

이러한 세계적인 플랫폼 기업들은 과거 전통적인 제조업에서 상상하기 어려운 매출과 영업이익을 내고 있다. 제조업이 기반인 삼성전자는 코로나19, 미.중 갈등과 러시아의 우크라이나 침공의 전쟁 상황, 유류가격과 환율의 극심한 변동으로 반도체 시장이 흔들리면서 영업이익이 감소하고 있지만, 애플은 매년 더 많은 이익을 벌어 들인다. MS나 구글, 아마존, 페이스북도 매년 10조~50조 원 규모의 영업이익을 거둬들이고 있다. 불황을 크게 타지 않고 안정적으로 수십조원대의 돈을 벌어들이는 것이다. 그러다 보니 전통적인 제조업 누구나 디지털 플랫폼을 베이스로 한 비즈니스에 투자하고 있다. 국내외 할 것 없이 너도 나도 기술 기업들이 플랫폼을 기반으로 모빌리티, 유통, 소비재, 금융, 헬스케어 등을 디지털 플랫폼 산업으로 영역을 확장하면서 전통 산업 생태계가 완전히 바뀌는 현상이 나타나고 있다. (삼정KPMG경제연구원, 재인용)

사실 지금의 디지털 플랫폼 환경은 2010년 전후, 스마트폰과 SNS 문화의 확산이 업계에 대변혁을 일어나게 했음을 우리는 잘 알고 있다. PC에 온라인이 도입된 몇년 전 까지만 해도 공동 구매 형태의 ‘소셜 커머스(쿠팡, 위메프..)’가 모바일 뿐만이 아닌 모든 유통 플랫폼 생태계의 최상위에 있었다. 이후 매월 일정한 금액을 내고 구매 신청을 하면 업체가 골라준 특정 상품을 받아보는 시스템의 ‘서브스크립션 커머스(Subscription Commerce)’와 각기 다른 쇼핑몰 C2C 플랫폼 분쟁 폭증 …KISA 조정신청 건수 361% ↑ 웹사이트의 상품을 한 페이지에서 제공해 상품을 클릭하면 해당 쇼핑몰로 이동시켜 주는 시스템의 ‘아웃링크 커머스(Outlink Commerce)’ 등의 변종 소셜 커머스가 독립된 쇼핑채널로 발전하면서 지금의 전자상거래 시장으로 재편되었다. 이런 시장이 코로나 19로 ‘라이브 커머스’ 와 같은 형태로 진화되면서 소비자의 소비형태는 더욱 영리해지기 시작했다.

예를 들면 각각의 플랫폼 채널에서 가격 정보가 인터넷을 통해 공유되면서 판매자는 더 이상 소비자를 기만할 수가 없게 된 것이다. 똑똑한 소비자는 인터넷 플랫폼을 통해 상품 가격을 비교하고 에누리하면서 알뜰하게 구매하려는 소비 습관이 생겼고, 소비자는 과거와 달리 오프라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑을 더욱 즐기고 또 편하게 여기게 됐다. 특히, 코로나와 함께 모바일 기기가 최신 기능을 업그레이드하자 이를 활용해 접하기 쉬운 동네 수퍼나 편의점 같은 유통업계와 개별단위의 산업들은 서로 유기적으로 연결하면서 새로운 플랫폼 네트웍을 형성하고 융합 플랫폼 비즈니스를 만들어 가기 시작했다. 이러한 비즈니스가 바로 위치기반 서비스를 활용한 배달 앱과 같은 것이다. 배달앱인 ‘배달의 민족’은 지역 골목상권을 디지털화 했으며, SNS를 통한 공유경제 시스템은 전통적인 아날로그 산업을 ‘우버 택시(Uber Taxi)’와 ‘에어 비앤비(Airbnb)’와 같은 디지털 플랫폼 시장으로 옮겨 놓았다. (허핑턴포스트, 재인용)

위에서 언급한 이러한 전조 현상은 이미 오래전 2013년에 구글이 발표한 매장에서 쇼핑을 하는 소비자들의 ‘스마트폰 이용 행태 조사 보고서’에 더욱 잘 나타나 있었다. 당시 보고서엔 미국 스마트폰 이용자의 79%가 최소 한 달에 한번 이상 쇼핑에 스마트폰을 이용한다고 답했으며, 매주 1회 이상 쇼핑에 이용한다고 답한 응답자도 17%를 차지했다. 그 후 3년 뒤 2016년에는 앞서 언급된 오프라인의 쇼루밍과 온라인의 웹루밍이 합쳐진 크로스오버 쇼핑이 활성화되었다. 뷰티업체 ‘아리따움’의 경우, 온.오프라인을 통합한 옴니채널을 활용하여 체험형 뷰티공간 ‘옴니스토어’를 오픈하기도 했으며, 네이버의 경우는 O2O 플랫폼인 쇼핑 윈도 네이버 톡톡과 결제 시스템 ‘네이버 페이’를 적용해 빠르게 진화해 왔다. 2017년 초 카카오는 미용실이나 피부미용실, 네일샵 등을 앱 개발업체 하시스와 연계해 뷰티관련 O2O 서비스 등을 오픈 했었다. 이처럼 온라인과 오프라인을 연계하는 앱과 디지털 플랫폼을 강화하는 서비스를 지속적으로 발전시켜온 모바일 쇼핑 비즈니스는 오랫동안 인터넷에서의 판매를 거부해온 구찌, 에르메스, 버버리, 미쏘니 등과 같은 소위 명품 럭셔리 브랜드들까지도 인터넷몰을 통해 제품을 판매(kt 경영경제연구소, 재인용)하게 만들기도 했다. 최근에는 네이버 메타버스 플랫폼인 ‘제페토’에도 명품이 등장하는 등 디지털 플랫폼 비즈니스는 소비자들의 동선을 읽어가면서 꾸준히 진화해 왔으며, 또한 미래를 향해 성장해 가고 있다.

이처럼 디지털 플랫폼 비즈니스의 개념은 플랫폼 비즈니스를 외부 생산자와 소비자간의 상호작용을 통해 가치를 창출할 수 있는 비즈니스로 정리할 수 있다. 이를 위해 플랫폼은 구성원간 상호작용을 가능케 하는 개방적인 참여 인프라(커뮤니티 채널)를 제공하며, 관리 조건을 설정한다. 이때 플랫폼의 목적은 사용자간의 최적 조합을 찾아내고, 제품과 서비스, 그리고 소셜 화폐 등의 교환을 촉진함으로서 모든 참여자들의 가치를 창조하는 것이다. 이러한 플랫폼은 다양한 형태로 존재하지만, 소유자(owner), 제공업자(providers),생산자(producers), 소비자(consumers)로 구성된 생태계 구조를 가진다(Van Alstyne 외, 2016).

http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0922784542 (좌), https://www.criteo.com/kr/blog/omnichannel-strategy-2020 (우)

바로 이러한 생태계 구조가 최근의 4차 산업과 맞물려 모바일, IoT, 빅데이터, 인공지능과 같이 스마트 하고 정교해진 IT기술의 발달로 시간과 공간의 한계를 뛰어넘어 생산자와 소비자를 신속성과 정확성을 갖추고 초연결화, 초개인화 시키는 서비스로 산업화된 것이다. (월간마케팅 2017.12월 재인용)

독자 여러분들도 예상하겠지만, 디지털 플랫폼은 기존의 전통적인 비즈니스를 어렵게 한다. 기존의 전통적인 비즈니스를 힘들게 하는 진화 속도와 규모가 과거의 그 어떤 신기술도 비교할 수 없을 정도로 막강한 원인은 온라인 환경에서 정보재(디지털화가 가능한 재화)를 거래하며 네트워크 효과를 창출하는 디지털 플랫폼에서 찾아볼 수 있다. 즉, 0과 1의 비트 형태로 운송하고 저장할 수 있는 디지털화된 결과물이기 때문이다. 정보재의 특징은 비용을 거의 들이지 않고 똑같이 만들어낼 수 있다는 점이다. 디지털 음악 파일은 10개를 복사하든, 1000개를 복사하든 그 가치가 훼손되는 일이 없다. 정보재가 인터넷에 연결되면 그 거리가 옆자리 친구이든, 지구 반대편에 거주하는 친구이든 거리와 무관하게 전송 비용이 발생하지 않는다. 아래 사진의 책 저자인 앤드루 맥아피와 에릭 브린욜프슨은 ‘머신 플랫폼 크라우드’에서 이런 플랫폼의 특징을 ‘무료’ ‘완전성’ ‘즉시성’이라는 단어로 표현하고 있다. 디지털 플랫폼은 무료, 완전성, 즉시성으로 인해 재생산 및 유통의 한계비용이 거의 0에 가까워진다. 추가적으로 하나 더 생산하는 데 따른 비용이 거의 존재하지 않는다는 의미이다.

https://m.segye.com/view/20181012003225

2014년 페이스북에 220억 달러에 인수된 ‘와츠앱’은 디지털 플랫폼의 힘을 확인할 수 있는 대표적인 사례이다. 2009년 등장한 와츠앱은 SMS가 아니라 휴대폰 데이터 망을 통해 문자 메시지를 주고받을 수 있도록 개발한 프로그램이다. 당시만 해도 SMS 전송 건수마다 통신사가 요금을 부과했기 때문에 사용자들은 무료인 와츠앱에 열광했다. 2016년 10억 명 이상의 이용자가 하루 400통 넘는 메시지를 와츠앱을 통해 전송했다. 시간이 갈수록 SMS 비용을 충분히 치를 수 있는 사람들도 와츠앱을 사용해야만 했다. 모두가 와츠앱을 이용하는 탓에 해당 앱 없이는 문자 메시지를 주고받을 수 없었기 때문이다. 경제학에서는 이를 ‘네트워크 효과’ 또는 ‘수요 측 규모의 경제’라고 한다. SMS 수익을 올리던 기존 통신업자는 유쾌하지 않은 상황에 직면했지만, 마땅히 대응할 방법이 없었다. (생글생글, 재인용)

앞서 언급된 몇몇의 여러 사례에서 보듯 실제 대다수의 플랫폼들은 독점적 콘텐츠로 이용자를 모아, 생태계 조성 후 수익을 낼 수 있는 구독 모델을 도입하는 방식의 비즈니스를 채택하고 있는 것이 지금의 현실이다. 그렇지만, 여기에 융합 개념의 플랫폼 비즈니스를 엮어간다면 비즈니스의 영역은 매우 무궁무진 할 것이다. 전혀 다른 이 업종의 플랫폼들이 상호 네트웍을 공유하고 콘텐츠 10개를 복사하든, 1000개를 복사하든 그 가치가 훼손되는 일이 없이 수익을 늘릴 수 있는 비즈니스 모델(BM)이 있다면, 이웃 고객인지 해외고객인지 상관없이 모두들 그 가치를 같이 공유할 수 있을 것이다. 바로 NFT 아트 가 그러한 경우에 적절할 수 있을 것 같다. 모두가 즐길 수 있는 그림이나 예술 작품을 서로 복제하여 소유하면서 또 다른 고객들에게 공유하는 정보재가 인터넷으로 연결된 디지털 플랫폼 위에 업로드 된다면 이용자 체류 시간을 늘어날 것이고 트래픽 또한 길어져 비즈니스는 자연히 만들어질 것이다. 아울러 그러한 다양한 서비스가 고객으로부터 효과를 얻는다면 이용자를 모으는 락인효과(특정 재화, 서비스를 한번 이용하면 다른 재화, 서비스를 소비하기 어려워져 기존의 것을 계속 이용하는 효과)와 함께 디지털 플랫폼의 합종연횡(여러 기술기업이 뒤섞임)도 당연하게 이어질 것이다.

또한 최근에 자주 언급되는 인공지능(AI), 메타버스, 블록체인 등 신성장 동력확보와 혁신을 위한 기술 투자도 그러한 디지털 플랫폼 비즈니스에 중요한 기술 자원이 되는 부분이라 미래의 디지털 플랫폼 비즈니스가 기대되는 부분이다. 이러한 흐름에 국내의 IT관련 기업들인 네이버, 카카오를 비롯해 쏘카, 야놀자, 배민 등 플랫폼 기업들도 고도화된 기술을 신사업에 접목해, 신성장동력을 찾고 기존 산업계와의 상생에 공동으로 융합된 디지털 플랫폼 비즈니스를 찾겠다는 의지를 표방하고 있다.

2022년 탄생하는 윤석열 대통령의 새로운 정부는 출발과 함께 과학기술 발전에 대한 확고한 의지를 표명했다. 이는 ‘ 디지털 플랫폼 정부 ’ 라는 국정 과제의 기치 아래 기업과 정부가 함께 협력해 디지털 플랫폼이 새로운 국가 성장력이 될 수 있도록 펼쳐가겠다는 의지이자 국가의 미래 비젼이다. 이것이 바로 우리나라의 미래를 열 수 있는 다시 올 수 없는 기회이기 때문이다.

C2C 플랫폼 분쟁 '폭증'…KISA "조정신청 건수 361% ↑"

[아이뉴스24 김혜경 기자] 전자거래 범위가 기존 쇼핑몰 중심에서 '개인 간 거래(C2C)' 영역으로 확장되면서 소비자 피해도 급증하고 있다. 안전한 거래 환경을 조성하기 위해 정부는 C2C 플랫폼과 민관 공동 가이드라인을 제정하는 등 대책 마련에 나선다는 방침이다.

C2C 플랫폼 분쟁조정신청 현황 [사진=KISA]

22일 한국인터넷진흥원(KISA)에 따르면 지난해 ICT분쟁조정지원센터에 접수된 조정신청 건수(5천163건) 가운데 4천177건이 C2C 관련 건수로 집계됐다. 이는 전체의 80.9%로, 2020년(906건) 대비 361% 급증한 수치다.

C2C란 소비자가 다른 소비자에게 물건을 직접 판매하는 형태다. 초기에는 주로 경매 형태로 이뤄졌지만 오픈마켓과 SNS, 블로그 등 개인을 연결하는 플랫폼이 등장하면서 형태는 다양해지고 있다.

조정신청 주요 내용은 중고 스마트폰과 전자제품, 상품권, 공동구매 의류‧중고 명품가방에 대한 환불 관련 분쟁이 많았다. 기업 형태를 살펴보면 ▲중고거래 플랫폼(66.3%) ▲홈쇼핑‧소셜커머스‧오픈마켓(18%) ▲카페‧블로그‧SNS(15.7%) 순으로 나타났다.

특히 중고거래 플랫폼이 C2C 시장을 주도하면서 관련 시장 규모는 2008년 4조원에서 2020년 20조원으로 성장했다. 현재 국내 중고거래 플랫폼 3사의 거래액은 7조원 이상으로 추정된다. 이같은 성장세에 발맞춰 사기 피해액 규모도 2018년 270억원에서 2020년에는 890억원으로 대폭 늘었다.

주요 분쟁 유형은 ▲거래 시 언급되지 않았던 하자로 환불을 요구했지만 처리되지 않는 경우 ▲구매한 물품과 배송된 물품이 다른 경우 ▲배송 중 물품이 손상된 경우 등이 많았다.

전홍규 KISA 전자문서‧전자거래분쟁조정위원회 사무국장은 "C2C 관련 분쟁이 큰 폭으로 증가하면서 중고거래 플랫폼 3사와 분쟁예방 캠페인을 진행하고 있다"며 "올해 3월에는 민관 협력체계 구축을 골자로 한 업무협약도 체결했다"고 말했다.

거래 물품의 구체적인 정보를 표시하고, 안전결제(에스크로) 서비스와 플랫폼 자체 페이 이용을 권고한다. 사기계좌‧사기유형 알림 서비스 등을 실시해 모니터링도 강화할 계획이다. 또 인공지능(AI)과 머신러닝을 활용한 이용자 패턴 분석으로 사기 유저를 실시간 탐지하는 등 제재 시스템을 고도화할 예정이다.

전 사무국장은 "조정위와 시민단체, 플랫폼업체가 참석하는 정기회의를 열고 체계적으로 대응하겠다"며 "주기적으로 분쟁 사례를 공유하고 민관 공동 가이드라인도 만들 것"이라고 말했다.

이어 "최근 논란이 일었던 네이버 크림·무신사 건에 대해서는 아직까지 조정신청이 접수되지 않았다"며 "지켜보고 있는 상황"이라고 덧붙였다.

한편 KISA가 운영하는 ICT분쟁조정지원센터는 ▲전자문서·전자거래 ▲온라인광고 ▲인터넷주소 ▲정보보호산업 등 4개 위원회로 구성됐으며, 해당 분야에서 분쟁이 발생했을 때 당사자 간 조정을 지원한다.

홍현표 센터장은 "조정은 소송과 비교했을 때 시간과 비용이 적게 소요된다는 장점이 있다"며 "조정 과정에서는 학계와 법조계, 소비자보호단체 등의 전문가가 중개인으로 참석하게 되므로 갈등을 줄이고 신속하게 문제를 해결할 수 있다"고 말했다.

당근마켓은 중고거래앱이 아니다

당근마켓은 중고거래앱이 아니다

제목부터 무슨 헛소리냐고 묻는다면 당근마켓은 중고거래앱이 맞다. 그럼에도 불구하고 이런 제목을 잡은 이유는 당근마켓이 중고거래를 하려고 사업을 시작한 업체가 아니기 때문이다. 그 이유가 궁금하다면 꽤 길게 쓴 이 글을 끝까지 읽어보길 권한다.

당근마켓만의 특성을 찾아보자면 ‘지역 기반’으로 거래 범위가 제한되는 것이다. 당근마켓에서 판매자나 구매자로 활동하기 위해서는 GPS 기반으로 지역 인증을 받아야 한다. 해당 지역 인증을 받지 않는다면 해당 지역 상품을 볼 수 없다. 우리 동네에 올라오는 매물만 볼 수 있고, 우리 동네에 있는 사람들만 볼 수 있는 매물만 올릴 수 있는 게 당근마켓의 특성이다. 그래서 이름도 당근마켓(당신 근처의 마켓)이다.

최대 두 개의 지역을 당근마켓 앱에 등록할 수 있다. 기자는 거주지와 회사 근처를 등록해놨다. 당연히 인증이 되지 않은 다른 지역의 매물은 보고 싶어도 못 보고, 상품을 올리고 싶어도 C2C 플랫폼 분쟁 폭증 …KISA 조정신청 건수 361% ↑ 못 올린다.

현시점 당근마켓의 최대 거래 반경은 거주지 기준 6km(인구밀도가 낮은 지방의 경우 최대 10~12km)다. 성남시 분당구나 용인시 수지구 같은 인구밀도가 높은 지역은 거래 반경이 3~4km 이내까지 줄어든다. 당근마켓의 지역 사용자가 늘어날수록 거래 반경은 점점 더 줄어든다. 그래서 당근마켓에는 통상 중고거래에서 많이 보이는 ‘택배 거래’가 보이지 않고 권장하지도 않는다. 걸어서, 혹은 대중교통이나 자가용을 이용해서 짧은 시간에 쉽게 구매자와 판매자가 만나서 직거래할 수 있기 때문이다.

당근마켓이 놀라운 점은 지역 기반의 밀도를 만들었다는 점이다. 당근마켓은 이를 ‘침투율’이라고 부르는데, 당근마켓의 타깃 고객군인 해당 지역에 거주하는 25~55세 남성여성 인구수 대비 당근마켓의 사용자 비중을 계산해서 살펴본다. 제주도와 같은 경우 이 침투율이 81.7%에 이른다. 25~55세의 제주도민 중 81.7%가 사용한다는 건데, 엄청난 숫자다.

주요 지역별 당근마켓 침투율

제주도(81.7%)

경기 성남시 분당구(62%)

경기 용인시 수지구(57%)

대전시(50%)

세종시(37%)

서울시(36%)

(자료 제공 : 당근마켓, 2020년 2월 기준)

밀도를 만드는 방법

당근마켓이 현재의 밀도를 만드는 과정은 쉽지 않았다. 2015년 7월 당근마켓의 전신인 ‘판교장터’를 론칭한 이후 3년 가까운 오랜 시간을 투자하여 만들어낸 결과다. 판교 지역 IT기업에 근무하는 직장인의 중고거래앱이었던 판교장터는 2015년 11월 당근마켓이라는 이름으로 리브랜딩 되면서 직장인뿐만 아니라 판교 지역 주민들까지 사용할 수 있는 중고거래앱이 됐다. 현재 당근마켓의 지역 인증 시스템이 이 때 만들어졌다. 판교장터 시절까지는 직장인 익명 커뮤니티 블라인드처럼 회사 이메일 인증을 사용했다는 설명이다.

이후 당근마켓은 판교동에서 경기도 분당구로, 용인시 수지구로, 경기도 수원시로 서비스 지역을 남진 확장했다. 더 이상 남쪽으로는 확장할만한 큰 도시가 없게 되자 판교의 북쪽인 서울시 송파구, 강남구 등지로 서비스를 확장했다. 그렇게 천천히 서비스 지역을 확장해나간 당근마켓은 2018년 1월에 와서 전국 단위 서비스를 제공하는 사업자가 됐다.

당근마켓 초창기만 해도 하루 70개 상품을 올리는 것이 목표였어요. 분당구에서 제일 큰 맘까페가 분따(분당엄마 따라잡기)’인데, 그 곳에 올라오는 물량이 그 정도 됐거든요. 분따를 넘자가 저희 초기 목표였는데 지금은 많이 올라오는 지역에선 하루에만 4700개 정도 되는 상품이 올라오고 있어요

– 김용현 당근마켓 공동대표

서비스 확장을 하다 보니 당근마켓을 많이 이용하는 사용자가 있는 도시에서 어떤 법칙이 발견됐다. 가족 단위 거주자가 많은 도시, 그 중에서도 아이를 키우는 가족이 많은 신도시나 대형 아파트 단지가 많은 도시에서 당근마켓 사용률이 높게 나타났다. 새로 확장한 지역 중에서는 부천시나 인천시 연수구 송도동 같은 곳이 대표적이다.

당근마켓의 성장세가 가팔라진 것은 전국 서비스를 론칭하고도 1년은 더 지난 2019년에 와서 다. 그 전까지 성장세는 꾸준했을지언정 빠르진 못했다. 하지만 천천히 지역을 확장하고 밀도를 만들었던 과거의 노력이 없었다면 지금의 당근마켓도 없었다는 것이 김용현 공동대표의 회상이다.

당근마켓은 2019년부터 성장세를 만들 수 있었던 이유로 ‘네트워크 효과’를 꼽았다. 당근마켓에 따르면 오픈 지역마다 다르긴 하지만 통상 2000~3000명의 주간방문자가 나타나면 그 때부터는 구전 효과를 기반으로 자연스럽게 사용자가 증가했다. 김 대표는 “신규 지역을 오픈하면 매물도 사람도 없는 상황에서 거래를 일어나게 만들어야 되는데 그 과정이 정말 오래 걸렸고 힘들었다”며 “지역 서비스의 특성인데 이게 한 번에 확 사용자가 퍼지는 것이 아니라 퍼지다가 끊기는 부분이 분명히 나타난다. 예를 들어 도시 중간에 강이나 산이 있으면 확산이 끊기는데 이런 부분은 새롭게 다시 마케팅을 하는 과정을 반복했다”고 말했다.

당근마켓의 지역 오픈 공식

1) 페이스북, 구글 등을 활용해 지역 광고를 돌려 앱설치를 하게 만든다

2) 구매자가 아닌 판매자를 먼저 모은다. 파리바게뜨, 스타벅스 등 지역 매장 쿠폰을 무료 지급하여 아무 것도 없는 신규 오픈 지역에 사람들이 매물을 올리도록 유인한다.

3) C2C 플랫폼 분쟁 폭증 …KISA 조정신청 건수 361% ↑ 지역 거래 매물이 200~300개 이상 올라온다면 그 때부터 구매자를 모은다. 이 때도 기프티콘 등 상품을 무료 증정하는 식으로 구매 행위를 유인한다. 당근마켓을 이용하도록 친구 추천을 하면 상품을 주는 이벤트를 병행한다.

4) 2000~3000명 이상의 주간 방문자가 나타난다면 그 때부터는 구전 기반으로 자연스럽게 지역이 커진다.

C2C 마켓플레이스인가?

너무나 중고거래앱처럼 보이는 당근마켓이 하고 싶은 것은 중고거래 비즈니스가 아니다. 일본의 메루카리처럼 흔히 중고거래 플랫폼하면 확장을 고려할 수 있는 비즈니스 모델인 C2C 마켓플레이스의 모습이 당근마켓에선 보이지 않는다. 당장 당근마켓의 거래 중개 수수료부터 0원이다. 당근마켓은 온라인 장터를 열고, 판매자는 가격을 책정하고, 구매자는 가격을 흥정한다. 그렇게 책정된 가격에 장터 이용료는 없다. 흔히 거래 중개 수수료를 수익모델로 가지고 있는 C2C 마켓플레이스와 당근마켓은 다르다.

당근마켓 거래 방식은 1) 판매자가 올린 상품상세와 가격을 보고, 2) 구매자가 원하는 가격을 제시하는 등 흥정을 거쳐, 3) 채팅으로 알아서 어디서 만나고 거래할지 결정하면 되는 구조다.

당근마켓은 사업자(셀러 및 리셀러)의 유입을 철저하게 막고 있기도 하다. 이 또한 이미 업자가 상당수 섞여 버린 여타 C2C 중고거래 마켓플레이스와는 다른 모습이다. 당근마켓은 반복적으로 새 상품을 판매하는 인터넷 쇼핑몰 사업자처럼 보이는 판매자를 머신러닝 기술을 기반으로 걸러내 차단한다. 그 이유가 무엇인가 하니 당근마켓 사용자가 11번가나 네이버쇼핑에 올라오는 것과 같은 상품을 당근마켓에서 보길 원치 않는다고 판단해서다.

그럼 당근마켓은 뭐 먹고 살까. 현시점 당근마켓의 유일한 수익모델은 ‘광고’다. 다른 광고와 또 차이점이 있다면 확실하게 ‘지역’에 타깃할 수 있는 광고다. 당근마켓 플랫폼에 유입되는 사용자와 판매자들이 모두 지역 인증을 받아 들어온 동네 사람인 것을 생각하면 답이 나온다. 지역 단위로 타깃을 하고 싶은 사업자가 당근마켓의 광고주가 된다.

당근마켓 상품 화면을 내리다 보면 ‘지역광고’라고 표시된 상품상세가 보인다. 중간중간 상품처럼 들어가 있는데 현시점 당근마켓의 유일한 수익모델이다.

그래서 당근마켓에 광고를 하기 위해선 ‘지역특성 사업자’여야 한다는 제한(향후 이 제한을 푸는 것도 고려중이라고 한다.)이 있다. 예컨대 동네 세탁소, 동네 카페, 동네 미용실, 동네 헬스장, 동네 용달차주, 동네 보험설계사가 당근마켓의 광고주가 된다. 관련된 일화가 있는데 기자의 지인인 한 온라인 반찬판매 쇼핑몰 대표는 처음에 지역에 사업장이 없다는 이유로 당근마켓 광고 집행을 거절당했다고 한다. 나중에 지역에 위치한 반찬공장을 보여줘서 광고 입점에 성공했다고 하는데, 광고성과는 꽤나 좋았다는 후문이다.

보통 페이스북의 CPM(Cost Per Mille, 노출당 비용) 4~6원입니다. 그런데 당근마켓 광고는 한 번 노출당 2~3원의 비용이 듭니다. 거기에 더해 지역 타겟팅도 되니까 굉장히 싼 편이라 할 수 있습니다. 결정적으로 지역을 타깃하고자 하는 광고주에게 당근마켓을 대체할 수 있는 상품이 없다고 봅니다. 우리는 역삼1, 정자2동을 찍어서 광고할 수 있는 플랫폼이고, 현재 정확히 동단위로 찍어서 광고할 수 있는 플랫폼은 없습니다. 향후 광고 타깃 범위를 아파트 단위까지 좁혀나갈 것입니다

– 김용현 당근마켓 공동대표

광고 플랫폼인가?

그렇다면 당근마켓은 중고거래를 표방한 광고 플랫폼이라는 걸까. 2018년 1월 시작한 지역 기반 광고 비즈니스의 성장세가 크긴 하지만, 당근마켓의 압도적인 거래액에 비하면 초라하다.

잠깐 숫자를 보자면 지난 1월 기준 당근마켓의 월간 순방문자수(MAU)는 480만명이다. 대한민국 중고거래앱 중 1위고, 종합 쇼핑앱과 비교하더라도 쿠팡(1397만), 11번가(657만)에 이은 3등이다. 위메프, 지마켓, 티몬을 뛰어넘는 사용자가 당근마켓에 있다. 당근마켓에 한 달에 올라오는 매물의 거래액을 합산하면 약 2647억원, 실제로 거래되는 상품 거래액만 월 850억원에 달한다. 광고 매출은 비밀인데 확실히 이에 비하면 작긴 하다.

아이지에이웍스가 발표한 2019년 12월 기준 대한민국 종합 쇼핑앱 MAU 순위(그림 위)와 와이즈앱/와이즈리테일이 발표한 2019년 10월 기준 대한민국 중고거래앱 MAU 순위(그림 아래). 당근마켓은 사용자 기준으로 중고거래앱 중 1위, 종합쇼핑앱과 비교해도 3위를 차지하고 있다.(자료 : 아이지에이웍스, 와이즈앱/와이즈리테일)

여기서 주목할 부분은 종합 쇼핑몰에서는 찾기 힘든 당근마켓에서만 볼 수 있는 수치다. 당근마켓의 독보적인 ‘방문 빈도’와 ‘앱체류시간’이다. 당근마켓의 하루 평균 체류시간은 16분, 평균 방문 빈도는 한 달 기준 20일이다. 이게 평균 수치임을 감안한다면, 자주 쓰는 사람은 거의 매일 들어오는 것과 다름없다는 거다.

2018년 12월 기준 당근마켓의 이커머스앱 대비 압도적으로 높은 앱체류시간과 방문 빈도를 보여주는 인크로스 자료. 꽤 오래 전 데이터이긴 하지만 이 숫자는 지금과 비교해도 큰 차이가 없다는 게 당근마켓측 설명이다.(자료: 인크로스)

왜인지 당근마켓을 애용하는 한 사용자(서울 이태원 에어비앤비 서비스 운영)에게 들었다. “사람한테는 무엇인가를 팔고 싶어 하는 성향이 있는 것 같아요. 당근마켓을 시작한 뒤로는 집에 안 쓰는 무엇인가 팔 것이 없나 계속 살펴보게 되더라고요. 딱히 할 것이 없으면 당근마켓에 뭐 새로운 게 올라왔나 계속 확인하게 되기도 합니다”

여기 당근마켓이 앞으로 하고 싶은 서비스의 힌트가 있다. 당근마켓이 하고 싶은 것은 중고거래앱이 아니다. ‘지역 커뮤니티’다. 때문에 당근마켓이 중요하게 바라보는 지표는 마켓플레이스들이 일반적으로 중요하게 생각하는 ‘거래액’이나 ‘MAU’가 아니다. 커뮤니티 서비스에서 중요하게 생각하는 ‘방문빈도’와 ‘체류시간’을 당근마켓은 중점적으로 바라본다. 앞으로 당근마켓이 하고 싶은 것도 중고거래앱이 아니라 커뮤니티 서비스다.

당근마켓은 중고나라와 경쟁할 것이라고 생각하지 않아요. 우리가 사업을 하는 이유가 중고거래 또한 아닙니다. 우리는 동네 사람들이 서로 만나도록 합니다. 현재 당근마켓은 동네 사람들이 만나서 거래하도록 하는 플랫폼이죠. 하지만 여기서 중요한 것은 거래가 아닌 만남입니다. 그래서 우리는 앞으로도 택배 기반 서비스나 결제 대행 서비스를 할 생각이 없습니다. 그렇게 한다면 만남에서 오는 따뜻함이 사라지기 때문입니다. 당근마켓 이용자들은 사람들을 직접 만나는 것을 좋아하는 분들이고, 그들이 좋아하는 가치를 지켜야 우리가 원하는 바를 이룰 수 있을 것이라 생각합니다

– 김용현 당근마켓 공동대표

문득 당근마켓을 이용하는 또 다른 기자의 지인에 이야기가 떠올랐다. 세종시에 거주하는 공무원인 이 분은 이렇게 말했다. “와이프가 당근마켓을 통해 만난 사람이랑 이야기를 나누다가 따로 카톡방을 만들고 친구가 됐더랍니다. 육아 이야기를 나누다가 자연스럽게 친해졌다고 하던데요?”

당근마켓이 꿈꾸는 커뮤니티 비즈니스

당근마켓이 지금까지 중고거래앱을 운영했던 이유는 ‘지역 커뮤니티’ 사업을 하기 위한 기반, 그러니까 충분히 많은 숫자의 사용자를 모으기 위해서였다. 그리고 당근마켓은 480만 MAU의 사용자를 유입했다. 그냥 480만이 아닌 지역 기반으로 서로 만나는 480만이다. 김 대표는 “당근마켓이 하고 싶은 지역 커뮤니티 플랫폼은 아직 본격적으로 시작하지 않았다. 그것을 하려면 굉장히 많은 사용자가 필요했기 때문”이라며 “지금까지 중고거래를 기반으로 사용자를 끌어 모으는 단계였다. 올해부터 본격적으로 커뮤니티 사업을 시작할 것”이라 설명했다.

김 대표가 생각하는 지역 커뮤니티 비즈니스의 구상은 한 마디로 ‘동네에서 할 수 있는 모든 것’을 제공하는 플랫폼이다. 예를 들어서 기자가 강아지를 키우는데 외부 일정이 잦아 강아지 산책을 나갈 시간이 없다고 하자. 이 때 강아지 산책을 대신 해줄 사람을 당근마켓에서 찾아서 일정 부분 수고비를 주고 맡기는 것이다. 또 다른 예로 어린 아이의 안전한 등하교를 걱정하는 맞벌이 가정이 있다고 하자. 이 때 당근마켓을 통해 동네 아파트에서 쉬고 있는 할머니에게 비용을 지불하고 아이의 등하교를 맡기는 거다. 한 마디로 ‘띵동’과 같은 류의 지역 기반 온디맨드 심부름 서비스 플랫폼의 모습이 당근마켓에 구현된다.

당근마켓은 지역의 모임을 활성화하는 형태의 커뮤니티 비즈니스도 구상하고 있다. 예를 들어서 제육볶음을 너무나 잘 만드는 우리 아버지가 여는 요리교실, 축구코치 출신인 우리 어머니가 여는 축구교실, 우리 할머니가 여는 꽃꽂이 교실, 우리 누나가 여는 영어회화 교실 등. 동네사람들이 재능을 기부하는 형태의 커뮤니티를 만든다. 어떤 커뮤니티는 참가비가 드는 ‘유료’가 될 수도, 어떤 커뮤니티는 이미 당근마켓에 무료 나눔 상품이 올라오듯 ‘무료’가 될 수도 있다. 그러니까 지역 기반으로 ‘상품’만 팔던 당근마켓에 지역 주민들의 재능을 공유하는 커뮤니티가 열린다.

당근마켓에서 사람이 옮기기에는 부피가 크거나 무거운 상품을 구매하면 지역 용달차주를 추천해주는 탭이 자동 노출되고 있다. 당근마켓이 직접 물류 서비스를 제공하고 있지는 않지만, 간접적으로 지역의 물류 사업자들을 지원하고 있는 플랫폼임은 분명해 보인다.

외부 사업자가 당근마켓에 입점하여 서비스를 제공하는 형태의 비즈니스도 구상하고 있다. 특히 당근마켓이 협력을 점치고 있는 사업자는 O2O 서비스 플랫폼들이다. 태생이 ‘지역 기반’인 세차, 세탁, 청소, 이사 등 O2O 서비스 플랫폼과 당근마켓의 궁합을 점치고 있는 것이다. 당근마켓이 인프라를 기반으로 서비스를 직접 제공하는 사업자가 될 수는 없기에, 인프라를 가진 업체들이 당근마켓에 들어와서 일정 수수료를 내고 고객을 만나는 창구로 활용하길 희망한다는 게 당근마켓의 입장이다.

김 대표는 “O2O 서비스 플랫폼의 고민이 있다면 사용자의 이용 빈도가 낮다는 것이다. 음식배달처럼 주문 빈도가 높은 서비스도 있지만, 몇 달, 몇 년 단위로 사용하는 세차, 이사 같은 서비스도 있다”며 “고객은 이런 앱을 한 번 쓰고 지우기를 반복하는데, 바꿔 말하면 업체의 고객 획득비용이 매번 투하된다는 뜻이다. 이런 고민을 하고 있는 O2O 서비스 플랫폼들이 당근마켓 안에서 서로 뭉칠 수 있다”고 설명했다.

당근마켓의 지역 커뮤니티 플랫폼 사업은 올해 중 그 모습이 드러날 전망이다. 현시점에서는 ‘지역 커뮤니티’ 활성화를 위한 동네생활탭을 4~5개 지역에서 우선 테스트하고 있는 모습이다. 동네생활이란 쉽게 말하면 동네 사람들이 모여 생활과 관련된 질의응답을 하고 잡담을 할 수 있는 게시판이다. 당근마켓은 연내 이 서비스를 검증하고 중고거래 서비스 지역을 넓혀나갔던 것처럼 확장을 준비하고 있다.

디지털이 만드는 지역 커뮤니티의 부활

당근마켓은 언택트가 대세라는 시대에 만남과 접촉을 이야기한다. 지역 커뮤니티를 무너뜨린 원인이 된 디지털이 무너진 커뮤니티를 재건한다는 역설이 당근마켓에서 보인다. 김용현 대표의 말이다.

“사실 우리는 시대를 역행하고 있어요. 왜냐하면 지금 우리는 집 안에서 모든 것을 다 할 수 있잖아요. 배고프면 배달의민족을 쓰면 되고, 심심하면 넷플릭스를 보면 됩니다. 누군가와 대화를 하고 싶으면 페이스북을 이용하면 돼요. 집을 나가지 않고도 하루 종일 재밌게 생활 하는 것이 가능해요. 근데 그 반대작용일까요. 우리 삶에 잃어버린 무엇인가가 있는 것 같아요. 결국 사람과 사람이 만나 이야기를 하고 정보를 나누는 데서 오는 무언가가 있거든요. 일례로 우리가 중고거래를 통해서 동네 사람들을 만나게 해드렸더니 나이 드신 사용자 분들이 너무 좋아하는 거예요. 예전에 잃어버린 이웃의 정을 느낄 수 있었다고요. 모든 것이 디지털화 되고 대면이 필요 없어진 세상 한편에서 우리는 대면하고 싶은 니즈가 있어요”

괜스레 기자가 얼마 전에 당근마켓에 올렸던 상품 하나가 생각났다. 차량용 매트였는데 처음엔 유료로 올렸다가 구매희망자와 채팅을 하면서 나중에 바람 넣는 펌프가 없어진 것을 알았다. 어차피 집구석에 쌓인 짐을 처리하고자 올린 상품이었던지라 그냥 구매희망자에게 무료로 가져가시라고 이야기를 했다. 그 분은 그냥 가져가긴 미안하다고 굳이 박카스 한 박스를 들고 우리집 앞까지 왔다. 내 상세정보에는 “아이 때문에 꼭 필요한 제품이었는데 무료 나눔 고맙다”는 후기가 달렸다. 이토록 아날로그스러운 디지털이 어디 있단 말인가.

당근마켓 판매자의 상세정보에는 판매자의 평판을 한 눈에 파악할 수 있는 ‘매너온도’와 함께, 구매자의 후기와 평가가 노출된다. 이거 은근히 모으다보면 뿌듯하다.

‘시장 커가는데 수익은 도토리…’ 중고거래 ‘3대장’ 생존전략 따져보니

[일요신문] 2000년대부터 국내 커뮤니티와 카페 중심으로 중고거래 시장이 열렸다. 2020년 국내 중고거래 시장 규모는 약 20조 원으로 약 4조 원 규모로 집계됐던 2008년에 비해 괄목할 만한 성장세를 기록 중이다. 앞으로 5년 뒤엔 중고시장이 신상품 유통 시장을 상당한 규모로 대체하리란 전망까지 나온다. 국내 중고거래 시장은 '빅3'로 불리는 중고나라, 번개장터, 당근마켓이 치열하게 경쟁 중이다. 2003년 중고나라가 네이버 카페를 중심으로, 2013년에 번개장터가 우리나라 최초의 중고거래 애플리케이션(앱)을 통한 서비스를 선보였다. 2015년에는 당근마켓의 전신 ‘판교장터’가 출범해 중고거래 경쟁에 뛰어들었다. 시장이 커지는 만큼 경쟁 역시 한층 가열되고 있다. '빅3'의 생존 전략을 살펴봤다.

2020년 국내 중고거래 시장 규모는 약 20조 원으로 약 4조 원 규모로 집계됐던 2008년에 비해 괄목할 만한 성장세를 기록 중이다. 사진=연합뉴스 #당근마켓 기업가치 3조 원

중고거래 시장의 폭발적인 성장세를 이끈 곳은 로컬밀착형 중고거래 플랫폼 ‘당근마켓’이다. 2021년 8월 시리즈D 투자 과정에서 기업가치 3조 원을 평가받았다. 2018년만 해도 400억 규모로 평가받았던 몸값이 75배 이상 치솟았다.

2021년 당근마켓 모바일 앱의 월간 활성 사용자(MAU)는 1600만 명이다. 멀티 카테고리 플랫폼을 지향하는 이커머스 시장에서는 얼마나 ‘충성도’가 높은지가 핵심이기 때문에 MAU 수는 주목할 만한 데이터다. 닐슨코리안클릭이 집계한 이커머스 부문 앱 순위에서도 당근마켓이 쿠팡에 이어 2위를 차지하고 있다.

당근마켓의 독보적 지위는 로컬밀착형 C2C 거래에서 온다. 지역기반 서비스를 제공해 직거래 중심으로 중고 시장을 개편하고 중고 거래 사기 위험을 크게 낮췄다는 평가를 받는다. 경쟁 중고거래 플랫폼과 달리 당근마켓의 주 고객층은 20~40대 주부들이다. 당근마켓을 자주 사용한다고 밝힌 20대 주부 A 씨는 “아이 엄마들의 경우 아이들이 계속 자라기 때문에 옷이나 장난감을 나눔하거나 거래할 필요성을 많이 느낀다”고 말했다.

그러나 당근마켓은 2015년 출범한 이후 한 번도 흑자를 내지 못했다. 현재 주 수입원은 지역광고지만 노출당 비용 단가가 타사에 비해 낮고 전국 단위 대기업이 아닌 지역사업자들만 광고주로 받고 있기 때문에 큰 수익을 내지 못하고 있다. 2021년 말 이용횟수2억 건을 돌파한 지역 상인 가게 홍보 채널인 비즈 프로필도 수수료가 없기 때문이 수익성 개선에는 도움이 되지 않고 있다. 지난 2월 14일 전국단위 서비스로 정식 출범한 ‘당근페이’ 역시 수익으로 직결되기는 어려운 구조다. 당근페이가 기타 간편결제 서비스들과 달리 이용자가 인증한 지역에서만 사용할 수 있기 때문이다.

이와 관련, 당근마켓 한 관계자는 “입점한 곳들에서 수수료가 일부 발생할 예정이긴 하지만 전체적인 당근마켓의 수익 개선에 보탬이 된다 안 된다를 논하기는 시기상조인 것 같다”며 “우선은 앞으로도 저희 주 수입원인 지역광고를 중점적으로 계속 키워나가게 될 것 같다”고 말했다.

#번개장터 820억 원 투자 유치

번개장터의 성장 속도 역시 가파르다. 번개장터 측에 따르면 2019년 번개장터의 MAU는 240만 명이었고 인지도는 65% 수준에 불과했으나 3년 만인 2022년 MAU는 650만 명, 인지도는 84%까지 상승했다. 2021년 기준 누적 가입자 수는 1700만 명, 연간 거래액은 1조 7000억 원에 달했다. 지난 1월 11일에는 신한금융그룹, 프랙시스캐피탈 등의 투자를 포함해 820억 원 수준의 대규모 투자 유치에도 성공한 것으로 알려졌다.

서울 강남구 삼성동 코엑스몰의 중고 거래 플랫폼 번개장터가 만든 오프라인 공간 '브그즈트 랩' 2호점. 사진=연합뉴스 지역기반 서비스 당근마켓과 달리 온라인을 통한 전국구 거래를 주된 방침으로 삼는 번개장터의 생존전략은 데이터 분석을 통한 코어팬 확보다. 번개장터가 스스로 규정한 정체성은 ‘취향 중고의 성지’다. 번개장터는 이용자 데이터 분석을 통해 온라인 동호회나 소위 ‘덕질’을 하는 MZ세대 중심으로 생활용품이 아닌 취향 중심의 매물 거래가 이루어진다는 점을 파악했다.

전국구로 한정판 상품 등 희소 매물을 거래할 수 있는 허브로 이용되는 셈이다. 지역 중심 서비스를 표방하는 당근마켓과 차별화를 꾀한 것이다. 이와 관련, 번개장터 관계자는 “평소 갖기 어려운 희소한 매물을 중고로라도 갖고 싶어 하는 심리가 2·3차 거래시장을 찾는 ‘니즈’로 연결된다는 점을 파악하고 이를 만족시키는 데 주력했다”고 말했다.

번개장터에서 거래되는 매물의 60% 이상은 생활용품이 아닌 패션 카테고리다. 평균 단가는 10만 2000원에 달한다. 단가가 높게 형성되다 보니 MAU는 적지만 연간 거래액이 약 1조 원으로 추정되고 있는 당근마켓을 훌쩍 뛰어넘는다.

이 같은 전략의 연장선상에서 번개장터는 2021년 스니커즈 오프라인 리셀 매장 'BGZT Lab(브그즈트랩)'을 선보였다. 2019년부터 스니커즈 거래량이 상위 5위 안에 들었다는 점을 파악한 번개장터는 대부분의 이용객이 매물을 직접 보지 못하고 인터넷 기사 등에서 상품 정보를 비대면으로 접한 뒤 구매하는 점에 착안해 오프라인 매장을 선보였다.

브그즈트랩 1호점이 상당한 호응을 얻자 번개장터는 2021년 10월 서울 삼성동 코엑스에 규모와 콘셉트를 확대한 2호점을 열고 11월에는 역삼동 센터필드에 명품 수요 트렌드를 반영한 3호점을 개장했다. 앞서의 번개장터 관계자는 “주요 카테고리를 오프라인으로 가져가면서 꾸준히 고객과 소통함으로써 온라인에서도 시너지를 낼 것이라고 믿는다”고 밝혔다.

#중고나라 연간 거래액 5조 원

경쟁사에 비해 중고나라는 모바일 앱 부문에서 상대적으로 경쟁력이 떨어진다는 지적을 받고 있다. 중고나라 측에서 밝힌 2020년 연간 거래액은 약 5조 원으로 중고거래 시장에서 단연 독보적 선두를 달리고 있다. 그러나 업계에서는 후발주자인 당근마켓이나 번개장터에 비해 저평가되고 있다. 고객의 대부분이 중고나라의 자체 모바일 앱이 아닌 네이버 카페를 이용하기 때문이다. 실제로 네이버 카페 중고나라 회원수는 2022년 3월 현재 약 1900만 명에 달하지만 안드로이드 구글플레이에서 중고나라 앱은 다운로드 500만 회 수준에 그치고 있다. 각각 1000만 회 이상 다운로드 된 번개장터나 당근마켓 앱과 비교가 되는 대목이다.

네이버 카페의 데이터는 네이버 소유이기 때문에 중고나라에서 이를 활용해 비즈니스 모델을 확장하기는 어렵다는 평가도 나온다. 이 때문에 자체 앱과 카페의 호환성도 크게 떨어진다는 지적이 이어진다. 중고나라 이용자 B 씨는 “문제는 카페에 매물이 훨씬 많이 올라오는데도 앱에 올라온 매물에만 키워드 알림이 와서 수시로 들어가 확인해야 한다”며 “카페를 통해 진행하는 중고 거래는 앱의 거래내역에도 뜨지 않고 판매자와 채팅을 주고받아도 앱에서는 접근할 수 없다”고 지적했다.

이렇다 보니 중고나라는 압도적인 연간 거래액을 보유했음에도 기업 가치는 다른 중고거래 업체들에 비해 확연히 낮다. 2020년 투자 유치 과정에서 중고나라의 기업가치는 약 800억 원이었다. 이런 비판을 의식한 중고나라 측에서도 모바일 체질 개선을 서두르고 있다. 중고나라는 2021년 2월 초 창사 이래 첫 대규모 공채를 열었다. 백엔드 개발, 앱 개발, 머신 러닝, 검색 개발 등과 관련된 개발 직군 중심으로 대거 채용하고 입사자들에게 기본급의 100%를 사이닝 보너스( 1회성 인센티브) 로 지급하겠다고 밝혔다. 모바일 앱에 더 투자해서 성장 가능성을 끌어올리겠다는 전략이다.

이와 관련, 중고나라 측은 “중고나라 앱 자체의 성장 속도는 빠른 걸로 안다”며 “카페랑 앱의 호환성을 일부 지적하시긴 하지만 카페는 네이버 것이기 때문에 저희가 해당 정보를 운용하기 어려운 상황이고 할 수 있는 범위 내에서 고객들이 더 편하게 이용할 수 있는 방법을 찾는 중”이라고 말했다.


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